Araş. Gör. Dr. Neslihan ERDEM
ORCID: 0000-0002-2506-3564
neslihan.erdem@adu.edu.tr
ISBN: 978-605-71074-4-2
Yayın Tarihi: 06.10.2026
Doi: 10.5281/zenodo.23186279
Etkileşim tasarımı, kullanıcı ile ürün, hizmet veya sistem arasındaki etkileşimlerin kullanıcı gereksinimleri, kullanım bağlamı ve hedefleri doğrultusunda etkili ve anlamlı biçimde tasarlanmasına odaklanan disiplinlerarası bir alandır (Kolko, 2010). Bu terim web siteleri, uygulama vb. dijital ürünlerle olan etkileşim için kullanılsa da dijital olmayan ürünlerle nasıl etkileşim kurulduğunu anlamak için de önemlidir (Teo, 2025). Estetik veya işlevsel bir ürün ortaya koymanın ötesinde, kullanıcının sistemle kurduğu etkileşimin niteliğini ve bu etkileşim sonucunda oluşan deneyimi merkeze alır (Norman, 2013).
Etkileşim tasarımının kökleri 20. yüzyılın ortalarına uzansa da bağımsız bir disiplin olarak öne çıkışı 1980’li ve 1990’lı yıllarda gerçekleşmiştir. 1980’lerde bilgisayarların yaygınlaşmasıyla ivme kazanan İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (İBE) araştırmaları, başlangıçta kullanılabilirlik, görev başarımı ve verimlilik gibi ölçütlere odaklanırken zamanla kullanıcı memnuniyeti, erişilebilirlik ve deneyim kalitesi gibi kullanıcı odaklı boyutları da kapsayacak şekilde gelişmiştir (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 2004). Bu süreçte endüstriyel tasarımcı Bill Moggridge, davranışların, animasyonların ve seslerin de tasarlanabildiği sanal dünyaya yönelik yeni bir tasarım disiplini fikrini ilk kez 1984’te sunmuş; Bill Verplank ile birlikte yürüttükleri adlandırma arayışı sonucunda “etkileşim tasarımı (interaction design)” kavramında karar kılınmıştır (Moggridge, 2007; Löwgren, 2014). Bu yaklaşım, etkileşim tasarımının bağımsız bir tasarım disiplini olarak tanımlanmasına önemli katkı sağlamış; ancak kavram, 1990’ların ortalarına kadar tasarım topluluğunda görece marjinal kalmıştır (Löwgren, 2014). 1990’lı yıllarda ise Don Norman’ın kullanıcı deneyimi kavramını öne çıkarması, etkileşim tasarımının yalnızca kullanılabilirliğe değil, kullanıcıların ürünle kurduğu bütüncül deneyime odaklanan bir disiplin olarak gelişimini hızlandırmıştır (Norman, 2013).
Etkileşim Tasarımının Beş Boyutu
Etkileşim tasarımcısının tasarım sürecinde göz önünde bulundurması gereken unsurları tanımlamak üzere geliştirilen “etkileşim tasarımının beş boyutu” alanda yaygın bir çerçeve olarak benimsenmektedir. Gillian Crampton Smith’in ortaya koyduğu dört boyutlu etkileşim tasarımı kavramına, etkileşim tasarımcısı Kevin Silver beşinci boyutu eklemiştir (Silver, 2007; Teo, 2025). Bu modelde birinci boyut olan kelimeler, kullanıcıya gereken bilgiyi uygun ölçüde aktaran düğme etiketleri gibi metinsel öğeleri; ikinci boyut olan görsel temsiller, etkileşimi destekleyen imge, tipografi ve simge türünden grafik bileşenleri kapsar. Üçüncü boyut olan fiziksel nesneler ve mekân, etkileşimin gerçekleştiği ortamı ve aracı ifade ederken; dördüncü boyut olan zaman, animasyon, video ve ses gibi süreye bağlı olarak değişen medyayı konu alır. Beşinci boyut olan davranış ise önceki dört boyutun bir araya gelerek ürünün sunduğu etkileşim olanaklarını nasıl tanımladığını, ürünün kullanıcı girdilerine nasıl tepki verdiğini ve nasıl geri bildirim sağladığını ele alır (Teo, 2025).
Kullanıcı Deneyimi
Etkileşim tasarımı, bazen kullanıcı deneyimi ile eş anlamlı kullanılmaktadır; ancak daha doğru bir ifadeyle kullanıcı deneyiminin temel bileşenlerinden birini oluşturur. Etkileşim tasarımı, kullanılabilirlik ilkelerini uygulayarak etkili etkileşimler oluşturmayı hedeflerken; görsel tasarım, renk, görsel öğeler ve tipografi dahil olmak üzere ürünün estetiğine odaklanır. Bu açıdan bakıldığında etkileşim tasarımı ve görsel tasarım, kullanıcı deneyiminde birbirini tamamlayan temel disiplinlerdir (Interaction Design Foundation, 2016). Alanın merkezi kavramları da bu bütüncül anlayışı yansıtır. Kullanıcı deneyimi, bireyin bir ürün veya hizmetle her türlü etkileşimi sonucunda oluşan bütünsel algı, duygu ve tutumlar olarak tanımlanır ve kullanılabilirlik, erişilebilirlik ile memnuniyet boyutlarını da kapsar (International Organization for Standardization, 2018). Bunlardan kullanılabilirlik, bir sistemin belirli kullanıcılar tarafından belirli bağlamlarda verimli, etkili ve tatmin edici biçimde kullanılabilme derecesini ifade eder ve etkileşim tasarımının teknik ve ölçülebilir boyutunu oluşturur.
Tasarımda Erişilebilirlik ve Kapsayıcı Tasarım
Tasarımda erişilebilirlik ürün, hizmet ve ortamların; görme, işitme, motor ya da bilişsel yetiler bakımından farklılık gösteren kullanıcılar da dahil olmak üzere olabildiğince geniş bir kitle tarafından algılanabilir, anlaşılabilir ve kullanılabilir olmasını ifade eder. Bu kapsam yalnızca kalıcı engellilik durumlarını değil; yaşlanmaya bağlı yeti değişimlerini, geçici kısıtlılıkları (örn. kol kırığı) ve durumsal sınırlılıkları (örn. parlak güneş ışığı altında ekran okuma) da içerir. Dijital ortamlarda erişilebilirlik, W3C tarafından yayımlanan Web İçeriği Erişilebilirlik Kılavuzu (WCAG) gibi uluslararası standartlarla somutlaştırılmış; algılanabilir, çalıştırılabilir, anlaşılabilir ve sağlam olma kriterleri etrafında yapılandırılmış olup A, AA ve AAA olmak üzere üç uyum düzeyine göre değerlendirilmektedir (World Wide Web Consortium, 2024). Erişilebilirlikle yakından ilişkili olan kapsayıcı tasarım ise insan çeşitliliğini tasarım sürecinin başından itibaren hesaba katan; dışlanma durumlarını bireysel bir eksiklik olarak değil bir tasarım sorunu olarak ele alan ve tek bir ortalama kullanıcı varsayımı yerine yetenek, yaş, dil ve kültür bakımından farklılaşan geniş kullanıcı yelpazesini gözeten bir yaklaşımdır (Holmes, 2018; Microsoft Design, 2026). Tasarımda erişilebilirlik çoğu zaman ürünün taşıması gereken ölçülebilir bir nitelik olarak tanımlanırken, kapsayıcı tasarım bu niteliğe ulaşmayı da içeren bir metodoloji ve tasarım anlayışı olarak konumlanır. Bu yönüyle fiziksel çevre tasarımından doğan evrensel tasarım yaklaşımıyla da yakın akrabalık taşır.
Bedenlenmiş Etkileşim
Etkileşim tasarımının bedensel ve algısal boyutunu açıklamaya çalışan yaklaşımlar arasında Merleau-Ponty’nin (2014) düşüncesi önemli bir yer tutar. Merleau-Ponty, algıyı pasif bir alım sürecinden ziyade bedenin dünyayla aktif ve niyetli biçimde kurduğu birincil ilişki olarak tanımlar. Bu yaklaşıma göre duyusal deneyim zihinsel bir işlem olarak değil bedensel bir etkileşim olarak ortaya çıkar ve etkileşim tasarımının “bedenlenmiş” boyutunu aydınlatır. Martin Heidegger’in araçsallık anlayışından hareket eden Don Ihde (1990) ise insanın teknolojiyle kurduğu ilişkiyi dört biçimde sınıflandırmıştır: Aracın algıda şeffaflaşarak bedenin bir uzantısına dönüştüğü bedenleşme ilişkisi (örn. gözlük), aracın dünyayı temsil ettiği ve yorumlama gerektirdiği hermenötik ilişki, insanın araçla yarı-özne olarak ilişki kurduğu ötekilik ilişkisi (örn. robot) ve teknolojinin deneyim bağlamını bilinçdışı düzeyde biçimlendirdiği arka plan ilişkisi. Paul Dourish (2004), “bedenlenmiş etkileşim” kavramını bu çerçeveden yararlanarak İBE alanına uyarlamış; bireyin fiziksel ve sosyal dünyayla doğrudan ve katılımcı bir ilişki içinde olduğunu, bedenin dünyayı deneyimlemenin hem aracı hem de zemini olduğunu savunmuştur. Bu perspektiften bakıldığında bireyin sistemle kurduğu etkileşim, önceden planlanmış bilişsel işlemler dizisinin ötesinde bağlam içinde sürekli dönüşen bir pratik olarak gerçekleşir.
Anahtar Kelimeler: Etkileşim Tasarımı, Kullanıcı Deneyimi, Kapsayıcı Tasarım, Tasarımda Erişilebilirlik, Bedenlenmiş Etkileşim.
Kaynakça
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-computer interaction. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Dourish, P. (2004). Where the action is: The foundations of embodied interaction. Cambridge, MA: MIT Press.
Holmes, K. (2018). Mismatch: How inclusion shapes design. Cambridge, MA: MIT Press.
Ihde, D. (1990). Technology and the lifeworld: From garden to earth. Bloomington, IN: Indiana University Press.
Interaction Design Foundation. (2016, 2 Haziran). What is interaction design (IxD)? adresinden alındı: https://ixdf.org/literature/topics/interaction-design
International Organization for Standardization. (2018). Ergonomics of human-system interaction- Part 11: Usability: Definitions and concepts (ISO Standard No. 9241-11). https://www.iso.org/standard/63500.html adresinden alındı.
Kolko, J. (2010). Introduction. In Thoughts on interaction design (2nd ed., pp. 10–14). Burlington, MA: Morgan Kaufmann. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-378624-1.50014-3
Löwgren, J. (2014). Interaction design- brief intro. In M. Soegaard & R. F. Dam (Eds.), The encyclopedia of human-computer interaction (2nd ed.). Interaction Design Foundation. https://ixdf.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/interaction-design-brief-intro adresinden alındı.
Merleau-Ponty, M. (2014). Algının fenomenolojisi (E. Sarıkartal & E. Hacımuratoğlu, Çev.). İstanbul: İthaki Yayınları. (Özgün eser 1945’te yayımlanmıştır.)
Microsoft Design. (2026). Inclusive 101. https://inclusive.microsoft.design/articles/inclusive-101-guidebook adresinden alındı.
Moggridge, B. (2007). Designing interactions. Cambridge, MA: MIT Press.
Norman, D. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded ed.). New York, NY: Basic Books.
Silver, K. (2007, Temmuz). What puts the design in interaction design. UXmatters. adresinden alındı: https://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction-design.php
Teo, Y. S. (2025). What is interaction design? Interaction Design Foundation. https://ixdf.org/literature/article/what-is-interaction-design adresinden alındı.
World Wide Web Consortium. (2024). Web content accessibility guidelines (WCAG) 2.2 (W3C Recommendation). https://www.w3.org/TR/2024/REC-WCAG22-20241212/ adresinden alındı.
