Doç. Dr. Veysel ÇAKMAK
ORCID: 0000-0001-5785-7636
Aksaray Üniversitesi İletişim Fakültesi
veyselcakmak@aksaray.edu.tr
ISBN: 978-605-71074-1-1
Yayın Tarihi: 09.11.2023
Doi: 10.5281/zenodo.10092426
Oyun geçmişte boş zamanı değerlendirmek için oynanırken, günümüzde eğlenme, para kazanma, iletişim kurma, eğitim alma, eğitim verme, gerçek hayattan kaçış gibi farklı amaçlar için oynanmaktadır. Birden fazla kişinin bir araya gelerek belirli kurallar çerçevesinde aktivite yapması oyunun kısa tanımı olabilir. Fakat oyun ile ilgili çok sayıda tanım olduğu gibi oyunun türleri de sınıflandırılamayacak kadar fazladır. Hatta sınıflandırıldıktan sonra kısa sürede sınıflandırma değişebilir. Çünkü etkileşim ve teknoloji çağında, oyunlar farklı kültürlerde yeniden düzenlenmektedir.
Oyun her şeyden önce gönüllülük esasına dayanır. Kişi gönüllü olarak oyuna başlar. Gönüllülük esası olduğu için kişi isterse onu ihmal edebilir. Oyun keyfe kederdir. Oyundan alınan zevk onu emredici kılabilir. Oyun her an ertelenebilir ya da iptal edilebilir. Ahlaki bir ödev değildir, “boş zaman” içinde gerçekleştirilmektedir. Fakat kültürel bir işlev haline geldiğinde zorunluluk, görev ve ödev gibi algılanabilir. Dolayısıyla oyunun ilk temel ilkesi ortaya çıkmaktadır. Oyun özgürlüktür ve serbesttir. Ayrıca oyun “asıl hayat” değildir. Oyuncular çoğunlukla gerçek hayattan kaçarak kendine özgü özellikleri olan geçici bir faaliyet ya da kurgu alanına girmektedir (Huizinga, 2017, s. 26).
Son yıllarda internet, bilgisayar, cep telefonu gibi araçların etkin olarak kullanılmasıyla birlikte geleneksel oyunlar dijital ortamlarda oynanmaya başlandı. Yeni iletişim teknolojilerinin kolay elde edilebilmesi, ucuz olması ve kent ortamında insanların boş zamanlarını değerlendirebileceği gerçek mekanların bulunmaması dijital oyun kullanıcılarının artmasına neden olmuştur. Bir platform içerisinde bir araya gelen kullanıcılar kendilerine has bir kültür oluşturmaktadırlar. Başlangıçta internet kafelerde ve evlerdeki masaüstü bilgisayarlarda yaygın hale gelen oyunların, son yıllarda cep telefonu ile oynanması yaygınlaşmıştır.
Dijital oyunlar, yeni iletişim teknolojilerinde etkileşimlilik, sanallık, değişkenlik, modülerlik, dijitallik özelliklerine sahip, bu özellikleri oyun içerisinde kullanılmasıyla ortaya çıkan bireysel ve kitlesel bir iletişim platformudur. Bu platform ya da mekan aynı zamanda geleneksel oyunların niteliklerini de içermektedir. (Yengin, 2012, s. 111).
Dijital oyunların kendi içerisinde unsurları bulunmaktadır. Bunlar (Yılmaz, 2017, s. 5-6’dan aktaran Aygün, 2019, s. 55);
Sistem: Kullanıcıların diğer oyuncular ile etkileşimde bulunduğu, sınırların ve yapılabilirliğinin belirlendiği platformdur.
Oyuncular: Oyun içerisinde hem oyunun donanımlarıyla hem de diğer oyuncularla etkileşime giren kişidir.
Rekabet: Oyun mekanı içerisinde oyunculara gösterilen hedeflerdir.
Kurallar: Oyun elemanlarının kullandığı herkese eşit ve açık olan ilkelerdir.
Etkileşim: Oyuncuların görevlerini uygularken diğer oyuncularla oluşturdukları diyaloglardır.
Geri Bildirim: Oyun içerisinde, oyunculara yaptıkları aktiviteler için bilgilendirici, uyarıcı, geri bildirimlerdir.
İlerleme Durum: Oyun oynarken geçtiği seviyeler/bölümler, elde ettiği donanımlar, yendiği kişiler ve oyuncunun ilerleme durumu ve hedefe olan uzaklığının gösterilmesidir.
Motivasyon: Oyun dinamikleri içerisinde oyuncunun motivasyonu olmazsa oyun ilerlemez. Dolayısıyla arka planda oyuncunun motivasyonunu artıracak duygular gözetilir.
Dijital oyunların sınıflandırılmasında ise çok fazla çeşitlilik vardır ve zamanla sınıflandırmalar da değişmektedir. Popüler sınıflandırmalara bakıldığında, oyun dünyasının niteliği açısından “3 boyutlu oyunlar” (1), oyuncu sayısı ve oynanışa göre “kitlesel çevrimiçi oyunlar (MMO)” (2), oyun mekanizmaları ve oyun dünyasına göre, “platform oyunları” (3), kamera açısı, tema olarak bakıldığında “birinci şahıs aksiyon (FPS) oyunları” (4), zamanın işleyişi ve oynanışa göre “gerçek zamanlı strateji oyunları” (5) ve oyunda anlatının işleniş biçimi açısından bakıldığında ise “macera oyunları” (6) olarak sınıflandırılabilir (Demirbaş, 2015, s. 364).
Kullanıcılar oyunlarını genellikle ev, işyeri ve internet kafelerde oynamaktadırlar. Özellikle oyun yerleri olarak internet kafelerin potansiyeli keşfedilmeli ve kontrol edilmelidir. Aile, internet kafe işletmecileri ve kamusal aktörler dijital oyuna ve oyun türlerine göre bilgilendirilmelidir. Ayrıca internet kafe edimi sırasında gençlerin farkındalıkları geliştirilmelidir. Bu bağlamda yeni medya okuryazarlığının yaygınlaştırılması gerekmektedir (Binark, Bayraktutan-Sütcü, & Buçakcı, 2009, s. 221).
Gençlerin dijital oyun oynama nedenlerine bakıldığında dört temel neden ortaya çıkmaktadır. Bunlardan ilki özgürlüktür. Kimliğinin gizli olması sebebi ile gerçek dünyada gerçekleştiremediği davranış ve hareketleri sanal ortamlarda gerçekleştirmek istemeleridir. Kimlik, kişilik ve arzuları doğrultusunda sanal ortamlarda istediği gibi davranabilme özgürlüğü bulunmaktadır. İkinci olarak, erişebilirliktir. İstediği araçla istediği yerden kolayca oyuna erişmek oyun oynamanın önemli nedenlerindendir. Üçüncü olarak, dijital oyun oynamak aynı zamanda gerçek dünyadan kaçıştır. Dijital oyunlar gerçek dünyanın stresi, yorgunluğu, sorumluluğu ve başarısızlığından kaçışı sunmaktadır. Kullanıcılar gerçek dünyanın tersine sanal dünyada başarı ve kazanımlar yaparak davranışlarında tersine çevirme ve yansıtma gerçekleştirmektedir. Son olarak akış hızı ve hazzın ön planda olmasıdır. Yeni neslin en fazla benimsediği ve motive edici unsuru akış hızı ve hazdır (Horzum & Samur, 2022, s. 310).
Hız ve haz toplumunun olduğu günümüzde gençler zamanlarının çoğunu, sorumluluktan kaçarak özgürce hareket edildiği dijital oyunlarda harcamaktadır. Zamanla bu oyunlar gençlerde bağımlılığa dönüşmektedir. Dijital oyun bağımlısı olan gençlerin de gerçek hayattan uzaklaştığı, okula ve işe gitmediği, aile ortamında sorumluluklarını yerine getirmediği bilinmektedir.
Diğer taraftan herhangi bir şey gibi dijital oyunlarda standart değildir. Olumsuz yanları olduğu gibi olumlu yanları da vardır. Dijital oyunlar doğru seçildiğinde, doğru miktar ve doğru yaşta oynandığında olumlu sonuçlar beklenebilir. Bu çerçevede dijital oyunların bilişsel, motive edici, sosyal, fiziki, eğitim ve sağlıkla ilgili faydaları bulunmaktadır (Yasacı & Mustafaoğlu, 2022, s. 225).
Ancak literatür genel olarak incelendiğinde dijital oyunların gençler üzerindeki olumsuz etkisinin olumlu etkiden çok fazla olduğu bilinmektedir. Dolayısıyla kullanıcıların dijital oyunları daha kontrollü oynamaları ve onların bilinçlendirilmesi gerekmektedir.
Konuya yeni medya okuryazarlığı çerçevesinde devam edilirse, çocuk, genç ve ebeveynlerin dijital oyun konusunda hassas olmaları gerekmektedir. Bu noktada ebeveynlere aşağıdaki hususları önermek mümkündür (Bayzan & Güneş, 2022, s. 77) ; 77
- Çocuklara ilgi gösterilmesi,
- Dijital oyun konusunda birlikte karar verilmesi,
- Kuralların birlikte belirlenmesi ve kararlı olunması,
- Oyunun yaşa uygunluğunun kontrol edilmesi,
- Oyunun bir baskı aracı olarak kullanılmaması,
- İşbirliği yapılması,
- Çocuğunuz oyun konusunda fazla kaygı duyuyorsa uzmanlardan destek alınması,
- Çocuğunuzun dijital oyun oynarken kişisel verilerin paylaşılmamasını öğrenmesi,
- Son olarak çocuğunuza alternatifler sunulması gerekmektedir.
Sonuç olarak oyun insan hayatının vazgeçilmez bir parçasıdır. Birey toplum içerisinde oyun oynayarak kendini gerçekleştirmektedir. Geçmişte fiziksel mekanlarda ve yüz yüze oynanan oyunlar günümüzde sanal platformlarda ve gerçek ya da gerçek olmayan kullanıcılarla online/çevrimiçi olarak oynanmaktadır. Kişinin kendisini gerçekleştirdiği, dostluklar kurduğu, zamanını harcadığı ve alışveriş yaptığı dijital oyunlar, son yıllarda özellikle gençler arasında yaygın bir şekilde oynanmaktadır. Yaygınlaşan internet kullanıcıları tarafından çok fazla oynanmasıyla birlikte bireyler dijital oyun bağımlılığına dönüşmektedir. Bu durum da kişinin kişisel, kurumsal ve ailevi sorumluluklarını yerine getirmesine engel olmaktadır. İnternet kullanıcıları için de dijital oyunlar zamanla insan hayatının bir parçası olmuştur. Dolayısıyla dijital oyunların yasaklanması ve gençlerin de onlardan tamamen uzak durması mümkün görünmüyor, fakat kontrollü ve bilinçli oynanması sağlanabilir.
Anahtar Kelimeler: Oyun, Dijital Oyun, Hız ve Haz Toplumu, Dijital Oyun Okuryazarlığı, Dijital Kültür.
Kaynakça
Arslan, A. S. (2018). Dijital Oyunlarda İmge, Kent, Mekan ve Anlatı. AVRASYA Uluslararası Araştırmalar Dergisi, 218-231.
Aygün, D. (2019). Tüketim Kültürünün Yeniden Üretildiği Bir Kitle İletişim Platformu Olarak Dijital Oyun Sektörü. İstanbul: Marmara Üniversitesi Sosyol Bilimler Enstitüsü (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi) .
Bayzan, Ş., & Güneş, A. (2022). Dijitall Oyun Tarihi ve Türk Oyun Medyası. Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur içinde, Dijital Oyunlar I Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (s. 25-84). Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
Binark, M., Bayraktutan-Sütcü, G., & Buçakcı, F. (2009). M. Binark, G. Bayraktutan-Sütcü, & I. F. Barış içinde, Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türleri ve Oyuncu (s. 187-225). İstanbul: Kalkedon.
Demirbaş, K. Y. (2015). Dijital Oyunlara “Oyun Turu” Yaklaşımlarının Sorunları: “Platform Oyunları” Türü Örneği. Selçuk İletişim, 363-387.
Horzum, M. B., & Samur, Y. (2022). Dijital Oyun Bağımlılığı. Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur içinde, Dijital Oyunlar 1- Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (s. 299-316). Ankara: Nobel Akademik Basım.
Huizinga, J. (2017). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
Yasacı, Z., & Mustafaoğlu, R. (2022). Dijital Oyunların Çocuk/Ergenlerin Gelişimi ve Sağlığı Üzerine Etkileri. Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, & Y. Samur içinde, Dijital Oyunlar I: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (s. 215-262). Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Basım Yayım Dağıtım.